PS游戲想漢化可不簡單,陳云云談與廠商角力史
- 來源:P9
- 作者:Harry
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家庭游樂器市場一向是游戲業(yè)界的重要指標(biāo)。在臺灣,而最主要的幕后推手就是SIEJA中文化中心,這次臺灣媒體訪問到中文化中心總監(jiān)陳云云小姐,分享了過去中文化曾碰到的困難以及和日本各大廠'交手'的有趣故事。
在PlayStation的中文化游戲歷程中,不得不提讓整個中文游戲市場開始有爆發(fā)性成長的一款作品就是《Final Fantasy XIII(FF13)》,陳云云回憶起當(dāng)年,表示當(dāng)時Square Enix自己內(nèi)部有負責(zé)在地化的部門(例如英文版),但聽到要中文化,他們第一個反應(yīng)就是'SONY有懂FF的人可以做這個嗎?',陳云云說:'我們是真的花了很久的時間,讓他們也知道我們對FF有很多的愛,他們才答應(yīng)讓我做。'并且透露當(dāng)時每個角色取了好幾個名字,像是主角'雷光'跟'雷霆',最后選擇雷光的原因是因為主要是有光的的含意,而且雷光是一個代號,不是人名的感覺。同樣在FF13登場的'班尼拉'會採用音譯而非義譯,是因為她一直有不想讓人知道的真面目。而在FF13的中文化時,Square Enix其實很不放心的想看全部的內(nèi)容,怕中文版本和原意有所差距,但FF13受到臺灣玩家的大好評后,在續(xù)作FF13-2之后的所有作品都沒有意見,放心的交給了SIET來製作中文版。
陳云云說:'不管是哪一個作品,角色名字都是原廠確認過才會決定,我們會讓製作人用自己的語言來理解我們要表達些什麼。我們也會讓翻譯知道自己要做什麼,他們會去收集作品的情報,這也是他們的功課。','如果只是系統(tǒng)語言很容易表現(xiàn),其實中文其實是一個意思明確的文字,但為什麼有些臺詞玩家覺得會落漆?其實關(guān)鍵就是在文字的"情緒表現(xiàn)"要如何呈現(xiàn),日文的角色有時候會有腔調(diào)、喜歡用語尾詞,要能一起帶進這些東西,這個角色才會有生命。像是雷光這個角色,有時候很剛毅,有時候也會有點溫柔。如何以中文帶出這樣的感覺,就是翻譯重要的課題,必須揣摩角色在游戲中的感情來決定怎麼表現(xiàn)他。'
陳云云透露,在接手的中文化游戲中,其實有三成會胎死腹中或要做大修改。甚至有做了三年差點被砍掉的游戲,兩百多萬字的翻譯差點付諸流水。陳云云笑說:'如果是翻譯公司接到就翻了,但我比較囉唆,所以如果我無法接受角色名的翻譯,我會強烈要求原廠要改,像是《刀劍神域》的詩乃(Shino)我們就有強烈希望要改。'
陳云云也談到,包含了《潛龍諜影》的製作人小島秀夫、《人中之龍》的製作人名越稔洋和《機器人大戰(zhàn)》的製作人寺田貴信,他們一開始都很擔(dān)心無法表現(xiàn)出游戲的精髓,而導(dǎo)致一開始都不想做中文化,他們會懷疑'我的游戲很複雜,也許其他國家的玩家應(yīng)該是沒辦法的理解的。',但透過中文化中心不斷的解釋最終才愿意放手。像是小島秀夫一開始就很排斥,因為《潛龍諜影》曾經(jīng)因為翻譯成美、日以外的文字,但是有些翻譯卻無法表達原意而失焦,因此讓他有些卻步。原因來自于這些語言版本經(jīng)過日翻英,再翻譯成該國語言,因此兩次的翻譯導(dǎo)致這樣的狀況。最后是由中文化中心保證直接對口小島秀夫的團隊才愿意放手。陳云云也說,《潛龍諜影V》的中文化真的非常麻煩,因為有非常多的軍事類專有名詞,加上當(dāng)時開發(fā)改動頻繁,讓中文化中心的團隊成員都吃足苦頭。
另外一個相當(dāng)難搞的就是《人中之龍》,主因是這個游戲的設(shè)定完全跟其他游戲不同,因為它是呈現(xiàn)現(xiàn)實的游戲,這在目前已虛擬世界觀為主的游戲市場算是很罕見,像是以泡沫經(jīng)濟時代為背景的《人中之龍 零》就使用了當(dāng)時日本才會講的詞彙,而《人中之龍 6》中有些角色有廣島腔,製作團隊也希望中文版可以表現(xiàn)出和一般腔調(diào)的不同。陳云云說:'那已經(jīng)不是單純的翻譯可以翻的,而且這系列又是個完全連貫的故事。從《人中之龍 極》到《人中之龍 6》的年代跳了很多,所以怎麼把一些用語反應(yīng)到6代,要比一些作品花上更多時間。'
談到其他難纏的游戲,陳云云說:'《勇者斗惡龍》在劇情的起承轉(zhuǎn)合和角色的喜怒哀樂上有特別的表現(xiàn)方式。而《緋夜傳奇》和《GT》也都很辛苦,GT是我個人最累的,因為當(dāng)時是同步發(fā)售,而且是連歐美也沒有做過的,所以我在日本的辦公室住了四個月,曾經(jīng)一週只回家兩個小時,都在裡面一直做翻譯跟QA。好處大概是做完之后對車子非常瞭解吧!做了中文化20年最大的感想就是好像對各方面都有一些瞭解了。(笑)'
不過也有一些令人開心的故事,陳云云說:'在四年前的12月,我突然被叫去Falcom,近藤社長表示對亞洲市場有興趣,由于Falcom的游戲(如伊蘇)早期曾在PC推出中文版,但后來市場狀況不佳而放棄,我跟他說現(xiàn)在跟10年前的PC市場已經(jīng)不同,然后他就馬上決定要來一月的臺北電玩展,當(dāng)時大家都不看好已經(jīng)晚了一年九個月的《閃之軌跡》這麼'舊'的游戲推中文版,當(dāng)時我只是覺得Falcom在亞洲有一定的死忠玩家因此堅持要做。在《閃之軌跡》成功之后,后來Falcom的慶功宴上,它們的加藤會長突然出現(xiàn)了并跟我道謝,讓我整個相當(dāng)驚喜。'陳云云也說,甚至很多製作人倒是因為開始嘗試中文化之后,他們開始慢慢懂了一點中文,而且會在製作游戲時開始考慮亞洲玩家的想法,甚至還常常跑來臺灣。
另一個常見的狀況就是一些嵌在美術(shù)裡面的文字,陳云云說:'如果和游戲樂趣有直接關(guān)連,就會希望讓原廠讓我們修改,包含美術(shù)設(shè)計都由我們協(xié)助,原廠只要負責(zé)掉包就好,但如果一些無關(guān)緊要的,我們可能就不會全翻,當(dāng)然我們會希望盡量表現(xiàn),但有時候中文跑出太多狀聲詞,反而有時候玩家很有意見。'
陳云云也解開了一些誤解,像是《FF15》雖然由SIEJA的中文化中心負責(zé),但中文版也同樣有在XBOX ONE的平臺發(fā)行,談到這個有些尷尬的問題,陳云云說:'像是FF15來說,讓它上其他平臺也是我們答應(yīng)的,不過這就是純粹的商業(yè)考量,獨佔跟跨平臺開出來的條件當(dāng)然就會不同,我們并不會因為跨上其他平臺就因此而拒絕、拖延或是放給他們爛。'
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