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設(shè)備與內(nèi)容是VR本質(zhì)所在 索尼未來或?qū)⒔y(tǒng)領(lǐng)VR界

時(shí)間:2016-07-17 13:59:09
  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

在各種興奮勁過后,虛擬現(xiàn)實(shí)最終將會(huì)被扼殺在搖籃里?類似Oculus Rift、HTC的Vive以及索尼的PlayStation VR看起來的確非常過癮,但是絕大多數(shù)人第一次的VR體驗(yàn)卻是通過一些看起來更為原始的設(shè)備觀看一些在線的360度視頻。

今年七月份,歐洲的IT市場(chǎng)研究公司Context展開的一份調(diào)查顯示,索尼的PlayStation VR頭戴式顯示器是英國(guó)消費(fèi)者最愿意購(gòu)買的一款VR設(shè)備,但是谷歌的Cardboard卻是他們到目前為止最經(jīng)常體驗(yàn)的VR設(shè)備。

類似谷歌Cardboard與三星的Gear VR這樣以臨時(shí)性的VR顯示器與智能手機(jī)為基礎(chǔ)的VR系統(tǒng)是VR設(shè)備普及的唯一方式嗎?或者,這種形式的VR設(shè)備是否會(huì)毀滅掉整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)?以下是一些業(yè)內(nèi)專家對(duì)此問題的看法。

三種類型的VR

讓我們先回歸基本吧。不是所有的VR內(nèi)容與VR硬件都處于同一水平,但是我們需要了解這三種類型的VR技術(shù)——電腦構(gòu)造環(huán)境、錄制型的360度視頻以及兩種的混合——之間的不同特點(diǎn)。即便是360度視頻也有兩種不同形式——平面視像與立體視像,這兩種形式的視頻給人帶來的沉浸感檔次是完全不同的。

“在平面視像中,你可以看到周圍環(huán)繞著你的事物,但在立體視像中,這種感覺會(huì)更深一些,因而它所帶來的沉浸感也更好,讓人更容易感覺自己置身到了某個(gè)環(huán)境中。”VR軟件公司The Foundry的首席執(zhí)行官亞歷克斯·馬洪(Alex Mahon)說到,“現(xiàn)階段,這種類型的視像只允許用戶環(huán)視四周,而這本身就是一種被動(dòng)的體驗(yàn)。”

谷歌的Cardboard與三星的Gear VR現(xiàn)在所能給用戶提供的就是這種體驗(yàn),因此有人認(rèn)為,這種體驗(yàn)應(yīng)當(dāng)叫做“浸入式視頻”而非VR,因?yàn)樗皇菫橐曨l增加了更多的維度。

“而在由電腦構(gòu)造的VR環(huán)境中,開發(fā)者可以在其中增加互動(dòng)元素,這就與游戲有些相似。”馬洪說道。

臨時(shí)性VR顯示器的作用

“類似Cardboard與Gear VR這樣的VR顯示器讓休閑類用戶也可以或多或少地體驗(yàn)到整個(gè)VR技術(shù)中的某個(gè)小部分。”Vicon的產(chǎn)品經(jīng)理兼工程師沃倫·萊斯特(Warren Lester)說道,“不過,它會(huì)讓外界對(duì)VR產(chǎn)生誤解,這一點(diǎn)很危險(xiǎn)。”

畢竟,這種顯示器提供的是一種“精簡(jiǎn)型”VR體驗(yàn),它增加了VR的親和力,但是卻降低了VR體驗(yàn)的品質(zhì)。“Cardboard與類似YouTube 360和Facebook 360這樣的平臺(tái)讓VR變得更易接近,并且可以與其他人分享這種體驗(yàn)。”馬洪說道,“Cardboard與Gear VR讓VR技術(shù)從一種小眾型技術(shù)變成了一種每個(gè)人都能體驗(yàn)并探索的親民型技術(shù)。”

確實(shí)如此,但是谷歌Cardboard帶來的只是一種360度的電影,僅此而已。

“360度電影與VR都有存在的理由,它們?cè)谀承┓矫媸褂昧讼嗤募夹g(shù),它們表面上看起來非常相似,但是卻存在著天壤之別”萊斯特說道。

那么,谷歌的Cardboard是否會(huì)讓人們對(duì)VR感到混亂?

“對(duì)于那些還未見過完整版的頭戴式VR顯示器的人們來說,他們的確有可能產(chǎn)生混淆。”Rebellion Games的創(chuàng)始人兼游戲開發(fā)員賈森·金斯利爵士(Jason Kingsley OBE)說道,“如果人們體驗(yàn)了谷歌Cardboard并且覺得興趣乏乏,我們就要小心,別讓他們把‘VR不過如此’的看法就此根深蒂固地印在腦海中。”

不過,金斯利爵士認(rèn)為,三星Gear VR與Oculus不斷展開的合作,以及谷歌DayDream的發(fā)展將會(huì)讓VR內(nèi)容的最低標(biāo)準(zhǔn)不斷提升。三星的Gear VR與谷歌的Cardboard稍有不同,它的定位更像是夾在Cardboard與“標(biāo)準(zhǔn)”VR硬件之間的某種產(chǎn)品。

“三星Gear VR非常有意思,它對(duì)使用場(chǎng)所的要求比HTC Vive與Oculus Rift少,可以在家中或者零售店中使用,并且它所帶來的VR體驗(yàn)也不會(huì)太差。”Digital Transformation的主管馬特·吉(Matt Gee)說道。

不過,金斯利爵士認(rèn)為,這種移動(dòng)式的顯示器與專用型的游戲平臺(tái)技術(shù)處于兩種不同的技術(shù)層面:“類似Gear VR這種產(chǎn)品售價(jià)如此低廉,說明它們無法在屏幕的保真度和更先進(jìn)的特性方面滿足要求。”

品質(zhì)的重要性

雖然還未成為主流,但是在給人們帶來的刺激方面,VR已經(jīng)進(jìn)入到了關(guān)鍵時(shí)刻。“在VR的本質(zhì)——創(chuàng)造出沉浸式體驗(yàn)方面,用戶對(duì)于糟糕體驗(yàn)的容忍度是很低的。”金斯利爵士說道,“如果幀速率無法達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)要求,或者在校準(zhǔn)上有輕微的偏差,用戶都會(huì)非常明顯地感覺到,因此,提供高品質(zhì)的體驗(yàn)是絕對(duì)必要的。”

對(duì)金斯利,以及其他眾多VR狂熱者而言,以電腦或游戲主機(jī)為基礎(chǔ)的VR系統(tǒng)永遠(yuǎn)都比以智能手機(jī)為基礎(chǔ)的VR系統(tǒng)好很多,這單純是因?yàn)榍罢咴谛阅芊矫嬉叱龊芏唷?/p>

“開發(fā)者們可以創(chuàng)造出更為宏偉的項(xiàng)目,不僅僅在視覺體驗(yàn)方面,在游戲性設(shè)置、互動(dòng)性、聲效等方面也能有所提升。”金斯利爵士說道,他指出,那些擁有一臺(tái)PS4或者一臺(tái)符合游戲配置要求電腦的用戶,在游戲方面所投入的金錢,遠(yuǎn)比安卓手機(jī)用戶高得多。

“因此,即便廉價(jià)的移動(dòng)VR頭戴式顯示器變得更為普及,將VR的開發(fā)資源集中在游戲?qū)S闷脚_(tái)上仍然是非常有價(jià)值的。”

但是,并不是每個(gè)人都認(rèn)為高性能的VR系統(tǒng)一定比智能手機(jī)系統(tǒng)更好。

“在現(xiàn)階段,我并不認(rèn)為Oculus Rift或者HTC的Vive可以帶來特別不同的VR體驗(yàn)。”全球技術(shù)咨詢顧問公司DataArt的UK區(qū)管理總監(jiān)德米特里·巴格羅夫(Dmitry Bagrov)說道,“這些平臺(tái)之間并沒有什么特別的不同,而現(xiàn)在,它們除了讓人‘哇’地驚嘆一聲之外,再也沒有什么特別之處。”

不過,巴格羅夫認(rèn)為,可以給游戲帶來改變的應(yīng)該是索尼的PlayStation VR,索尼公司計(jì)劃在今年的10月13日正式發(fā)售這款設(shè)備。

“獨(dú)占內(nèi)容將是其中的關(guān)鍵,而索尼也有能力做到這一點(diǎn)。而依賴智能手機(jī)的VR系統(tǒng)與特定用途的VR系統(tǒng)之間的較量直到那個(gè)時(shí)候才算是正式開始。”

智能手機(jī)VR的擴(kuò)張

雖然絕大多數(shù)人都同意專用的VR主機(jī)和頭戴式顯示器才可以帶來最好的VR體驗(yàn),但是在現(xiàn)階段,在用戶普及方面處于領(lǐng)先地位的卻是智能手機(jī)VR系統(tǒng)。

“智能手機(jī)VR系統(tǒng)遲早會(huì)成為應(yīng)用最為廣泛的VR媒介,尤其是如今人們更多的是使用手機(jī)來觀看視頻。”馬特說道,“通過Cardboard和智能手機(jī),入門級(jí)VR設(shè)備的易用性將會(huì)讓用戶對(duì)快餐式的VR內(nèi)容產(chǎn)生饑渴,不過,技術(shù)巨頭、好萊塢的各種工作室、廣播公司以及其他內(nèi)容品牌對(duì)這類內(nèi)容的投資和參與程度則顯示,這類型媒介的VR體驗(yàn)到此就已經(jīng)是極限了。”

也有人認(rèn)為,雖然不是VR的理想硬件,但是智能手機(jī)的性能也將會(huì)有極大的改進(jìn)。

“如今的VR技術(shù)還不是非常完善,它如今的推動(dòng)力來自于價(jià)格和性能,而非深度的技術(shù)創(chuàng)新,因此它還有很大的提升空間。”馬洪說道,她并不認(rèn)為智能手機(jī)VR系統(tǒng)會(huì)從整體上給這種“形式”的媒介帶來威脅。

“糟糕的體驗(yàn)并不會(huì)給VR拖后腿,因?yàn)樵诂F(xiàn)階段,用戶的數(shù)量還是非常有限的,絕大多數(shù)人還是第一次體驗(yàn)VR。”她說道。

“作為早期的體驗(yàn)者,他們對(duì)VR的興趣點(diǎn)在一個(gè)更深的層次上,并不單純是為了娛樂。”

在虛擬的湍流中掌舵

VR世界現(xiàn)在還是一個(gè)四處布滿陷阱的世界,里面有各種不同的資源和不同的硬件。

“我們現(xiàn)在所需要的VR應(yīng)用,是一種iPhone式的應(yīng)用——在一個(gè)封閉的系統(tǒng)提供高品質(zhì)的內(nèi)容。”巴格羅夫說道,“帶有VR功能的游戲?qū)?huì)有非常大的市場(chǎng),圖像娛樂亦是如此(此處無須贅述),因?yàn)槿藗儗?duì)此有需求,并且也愿意付錢。”他認(rèn)為索尼有可能會(huì)成為其中真正的贏家。

“索尼在VR世界中的未來地位,將和蘋果在智能手機(jī)世界中的地位一樣。”

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