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《使命召喚12》背景猜想 重返二戰(zhàn)或是擁抱未來?

時(shí)間:2014-12-18 10:55:08
  • 來源:未知
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

另外,一個(gè)重要的事實(shí)是,2014年E3大展上,來自官方的消息表示,《使命召喚12》的背景計(jì)劃設(shè)定在公元2054年,官方的表態(tài)看上去矛盾,這就讓人產(chǎn)生了疑惑,其實(shí)則未必,他們有許多方式自我圓場:譬如,新作可以用二戰(zhàn)期間的未知事件(如軸心國開發(fā)的秘密武器)來充當(dāng)引子,其后果則引發(fā)了2054年的第三次戰(zhàn)爭世界(盡管聽上去有些像《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2》),此外,我們還特別希望新作能充當(dāng)承上啟下的一環(huán),把系列各個(gè)作品的時(shí)間線貫穿起來。

《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2》截圖,如果必須引入二戰(zhàn),在游戲中也可能只是一關(guān),這樣可以在未來及歷史題材愛好者之間求得某種平衡。

只是,如此布局同樣挑戰(zhàn)很大,它將面臨《cod11》及前作中出現(xiàn)的問題。在這些作品中,雖有嘆為觀止的大場面和新武器,但劇情早已沒有了Ghost死時(shí)的震撼和在紐約港沖浪的刺激,它們延續(xù)了前篇一律的拯救世界模式,同時(shí)你還無不沮喪地發(fā)現(xiàn),Boss總有一套正確的理論,殺掉他們一點(diǎn)都不過癮。在每關(guān)的開始,你總是跟著小隊(duì)并聽取簡報(bào),你永遠(yuǎn)不能去設(shè)計(jì)自己的作戰(zhàn)方案。對(duì)于這些,我們的感覺更像是“雞肋”和“年貨”的復(fù)合體——食之無味,棄之可惜,不買又有種莫名的失落和悵惘。由此也帶來了一個(gè)問題,當(dāng)單機(jī)模式失去吸引力時(shí),《使命召喚》系列的核心玩家將進(jìn)一步萎縮。

od11截圖,未來武器幫這部作品賺足了眼球,并掩蓋了劇本毫無新意的瑕疵,在下部作品中,制作組必須考慮避免重蹈覆轍。

這里,核心玩家并不是指每代必買的用戶,而是那些在游戲內(nèi)外都不斷討論它,將其重復(fù)一遍又一邊的死忠人群:當(dāng)你跟著AI突突突,殺了足夠多的人之后,重溫游戲或者參與多人模式的吸引力便消失了,光盤開始在角落吃灰,玩家和開發(fā)商開發(fā)商都失去了進(jìn)一步利用現(xiàn)有作品的可能,這也是《使命召喚》系列長期的遺憾——簡而言之,無論如何,即使選擇未來題材,制作者也必須考慮好劇情,并且改變“游戲電影”的基本模式,至少要給玩家持之以恒的動(dòng)力或十足暢快的體驗(yàn)。

結(jié)語

變革不一定能獲得贊揚(yáng),但固步自封一定沒有未來,推出了超過15部正作和資料片后,《使命召喚》系列面臨著何去何從的考驗(yàn)。作為“國民級(jí)”游戲,它在未來固然可以憑借慣性維持高銷量,然而,讓人眼前一亮的體驗(yàn)也正在遠(yuǎn)去,制作組必須直面這些問題:無論重返二戰(zhàn)也好,擁抱未來也罷,他們有理由認(rèn)識(shí)到,玩家希望看到的不僅是畫質(zhì)和聲效上的更進(jìn)一步,而是劇情、模式等來自內(nèi)核的創(chuàng)新。曾幾何時(shí),《使命召喚》曾定義了一種游戲類型,代表了一代主機(jī),也留下了許多的模仿者,被無數(shù)玩家寄予厚望,這些都有理由使制作組化期待的壓力為動(dòng)力,現(xiàn)在就看他們?nèi)绾芜\(yùn)用創(chuàng)造的藝術(shù)。明年《使命召喚12》的問世必將意義重大。無論它準(zhǔn)備擁抱未來還是回歸二戰(zhàn),選擇回應(yīng)玩家還是特立獨(dú)行,最終結(jié)果成功還是失敗,都將在游戲史上留下一筆,并在產(chǎn)業(yè)內(nèi)樹立起一個(gè)醒目的恥辱柱或標(biāo)桿。

流傳的《使命召喚12》封面,背景是法國攝影師Seb Janiak云層攝影中的一張,它可能不屬于官方制作,而是電商發(fā)售前的占坑。

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