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《暴力摩托》續(xù)作制作人列舉《駛向地獄》失敗之處

時(shí)間:2013-08-08 05:36:08
  • 來源:3DM新聞組-Adrian
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

DarkSeas Games的Ian Fisch最近在他的Blog上談?wù)摿恕恶傁虻鬲z:報(bào)復(fù)》。他指出,《駛向地獄:報(bào)復(fù)》是最近游戲業(yè)中得到評(píng)價(jià)最差的,而他想列舉一下這款游戲的失敗之處,還有他在游戲制作中計(jì)劃如何避免這些錯(cuò)誤。

其實(shí),《駛向地獄:報(bào)復(fù)》的制作者Eutechnyx是游戲界中的元老了,他們是在1987年創(chuàng)立的,當(dāng)時(shí)的名字是Zeppelin Games。他們?cè)谶^去16年中都在制作競速游戲,而且最近制作的《納斯卡賽車》系列游戲讓他們聲名遠(yuǎn)播。雖然他們的游戲不是都是滿分佳作,但是質(zhì)量都還是很好的。

Ian表示之所以他可以指出這些錯(cuò)誤是因?yàn)镈arkSeas也在以往同大工作室合作過。因?yàn)槎际侨?nèi)人士,所以他可以發(fā)現(xiàn)Eutechnyx在計(jì)劃,安排和總體設(shè)計(jì)上犯下了致命錯(cuò)誤。

在大多數(shù)的游戲評(píng)測中,其實(shí)我們可以看到Eutechnyx對(duì)這款游戲本來的預(yù)期。游戲中包含了各種元素,比如開放世界,掩體射擊,摩托車比拼和過場動(dòng)畫等。但實(shí)際上,游戲中的射擊手感差,開放世界非常小,過場動(dòng)畫粗制濫造,而摩托車比拼則變成了幾個(gè)簡單的QTE。

Ian認(rèn)為Eutechnyx的人力資源太過分散,他們讓不同的設(shè)計(jì)師同時(shí)在設(shè)計(jì)游戲的不同部分,而沒有集中資源一個(gè)部分一個(gè)部分的來完善。Ian隨后用一個(gè)他在Pyro Studios工作過的游戲舉了一個(gè)例子。他表示玩家真的不應(yīng)該埋怨整個(gè)工作室或者是每一個(gè)設(shè)計(jì)者,因?yàn)樗J(rèn)為Eutechnyx在制作游戲中就知道遇到了問題,而且肯定也為這些問題沮喪。

Ian的觀點(diǎn)非常正確,Eutechnyx在游戲制作初期就遇到了問題。這款游戲最早是在2008年公布的,而原定的發(fā)售日期為2009年,但是這個(gè)發(fā)售日期后來被取消。Eutechnyx對(duì)這款游戲的堅(jiān)持是讓人贊許的,但是他們應(yīng)該在發(fā)行前知道這款游戲的質(zhì)量低下,他們應(yīng)該當(dāng)時(shí)就取消這款游戲,或者把游戲完善后再發(fā)行。

暴力摩托》的續(xù)作《公路救贖》將會(huì)避免這些問題的出現(xiàn),因?yàn)镈arkSeas首先把精力集中在了游戲核心上,以確保給玩家提供一個(gè)充滿樂趣的游戲體驗(yàn)。而且如果他們?cè)谥谱髦衅诔霈F(xiàn)資金匱乏的情況,他們?nèi)匀豢梢韵劝l(fā)售一個(gè)完善的游戲,然后再用銷售收入來完成整個(gè)游戲。

盡管看到類似《駛向地獄:報(bào)復(fù)》和《異性:殖民軍》這類游戲的出現(xiàn)讓我們非常憤慨,但也許我們玩家應(yīng)該想到這些游戲的設(shè)計(jì)者其實(shí)本意也不是制作一款這樣的爛作。因?yàn)轫敿?jí)大作的出現(xiàn)讓我們對(duì)質(zhì)量優(yōu)秀的游戲熟視無睹,從而忽略了游戲開發(fā)其實(shí)是一個(gè)很復(fù)雜和困難的過程的事實(shí)。我們應(yīng)該感激游戲業(yè)界人士對(duì)于游戲有著和我們同樣的熱情。

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  • 類型:賽車游戲
  • 發(fā)行:EA
  • 發(fā)售:1996-09-30
  • 開發(fā):EA
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:競速,暴力,暴力摩托系列

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