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Epic創(chuàng)始人:3A級游戲未來是明亮的 免費決定成敗

時間:2012-11-22 23:18:19
  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:KingJulien
  • 編輯:ChunTian

    高預算,高產(chǎn)量游戲和游戲制作技術的未來是明亮的,但是3A級游戲未來幾年的制作方法必須要進化。

    上述結論摘自于Epic Games的創(chuàng)始人Tim Sweeney-被廣泛使用的虛幻引擎背后的設計大師,在加拿大蒙特利爾游戲峰會上的開幕式主題演講。

    Sweeney表示教訓來自于Epic最近兩個技術Demo的制作經(jīng)驗上,開始于2011年基于虛幻3引擎的撒瑪利亞人(Samaritan)Demo。他說Samaritan Demo是對即將到來的虛幻4引擎的有力概念證明,因為它實現(xiàn)了大量令人印象極為深刻的虛幻3新特點。但是Sweeney又說開發(fā)這款Demo讓他們感到非常擔憂,因為它占據(jù)了一個足有30人的開發(fā)團隊和4個月的時間才將其完成。

    “結果是一個僅僅只有三分鐘時間的demo”,他說,“我們據(jù)此推測次世代或許將會是現(xiàn)有成本的3倍,4倍甚至是5倍,因此很明顯我們特別需要增加我們工具的生成能力來保證制作效率。”

    虛幻4引擎展示DEMO回顧:


    結果就是在虛幻4引擎開發(fā)過程中,Epic召集了三倍數(shù)目(90人)的人力來開發(fā)一套工具,打造出了另外一個技術Demo:元素(Elemental)。

    關于元素Demo,Sweeney對DX11大大提高引擎效率給予了極高的評價,因為DX通過GPU終止了通用計算進程,讓他們能夠創(chuàng)造例如即時直接照明的效果。

    “DX11的計算特性實現(xiàn)了視覺品質上的巨大飛躍。盡管DX特性有限-它花費了大量的扭曲才能采用我們的運算方法,但是它已經(jīng)足夠了,超過50%的GPU都浪費在了通用計算算法上而不是標準的圖形管線上,而這一趨勢還在增長。”

    盡管成績不是特別顯著,但是Sweeney同樣提到元素Demo有力證明了他們在虛幻4開發(fā)工具上的投入已經(jīng)取得了回報,畢竟該Demo是以一個“非??斓乃俣取遍_發(fā)出來的。

    他承認說:“但是預算總是繼續(xù)攀高的,在次世代游戲的開始階段,我們僅希望開發(fā)成本是本世代同期的2倍就行了?!?

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