半神巫妖:屏幕后的“黑客帝國”,誰是尼奧?
- 來源:半神巫妖
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
在這方面,我們也不禁要佩服一下游戲的制作者。在我們論證出了一部分玩家是把游戲的虛擬世界作為對無奈的現(xiàn)實的一種逃避后,是不是我們也同樣“不驚奇”的發(fā)現(xiàn),其實大部分游戲制作商其實是很“配合”的在主動營造著這種可以讓玩家療傷的這么一種虛擬氛圍呢?
看看現(xiàn)今主流游戲的游戲方式吧,無論是打怪升級系統(tǒng)還是角色扮演中的戀愛場景,都是在潛意識層面用一種相對現(xiàn)實世界比較簡單的方式體現(xiàn)著“競爭”這個詞。說得直白一些,那就是如果你們玩家在現(xiàn)實中有種種不如意,而你們又無法解決,那么來玩游戲吧,這里面有同樣的競爭,但是卻簡單的多,會讓你們痛痛快快的當(dāng)一次贏家!
足球游戲的飛速發(fā)展讓電子游戲擴大了在球迷中影響力。
這是一種陰謀嗎,是筆者在主觀臆斷嗎?在這里筆者要舉一個看似不相關(guān)的小例子:1998年問世的角色扮演游戲《博德之門》是以相當(dāng)復(fù)雜困難的戰(zhàn)斗系統(tǒng)著稱的,而10年后問世的號稱《博德之門》繼承者的《龍騰世紀(jì)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)卻大大簡化了。原因有很多,你可以說是現(xiàn)代玩家沒時間和精力研究過于困難復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但是我是不是也同樣可以用我前面的觀點來分析:既然游戲是作為一種讓玩家輕松當(dāng)強者為目的的麻醉劑存在的,那么為什么還要在戰(zhàn)斗上難為玩家呢?
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