- 類型:第一人稱射擊
- 發(fā)行:Tripwire Interactive
- 發(fā)售:2011-08-31
- 開發(fā):Tripwire Interactive
- 語言:英文
- 平臺:PC
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭
《紅色管弦樂隊:斯大林格勒英雄》初步細節(jié)及超高清截圖
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
本屆GDC(游戲開發(fā)者大會)期間,曾出品過《紅色管弦樂隊》(Red Orchestra,RO)和《殺戮間》(Killing Floor,KF)的Tripwire Interactive與他人共享佐治亞州游戲開發(fā)者協(xié)會的展棚。
展棚布置中規(guī)中矩,但Alan Wilson和John Gibson眼中放射出的光芒難掩其激懷壯志,他們正在開發(fā)一部軍事迷翹首以盼的RO新作,即《紅色管弦樂隊:斯大林格勒英雄》。
對Tripwire來說,KF的意外成功使得他們不得不在過去的一年中將時間更多地用在這部僵尸射擊游戲上,使其達到應(yīng)有的高度。但這對RO新作的開發(fā)來說也不算壞事,因為他們得以了解玩家的癢癢肉到底在哪里,以及各層次玩家的好惡,然后想辦法把這些理念沿用至RO題材上,體貼而非迎合玩家。
他們宣稱這并不意味著要向小屁孩妥協(xié),這只是幫助他們更好地融入游戲,老鳥如果覺得這些助興的貼心設(shè)計不夠硬派,大可一關(guān)了事。RO仍是那個RO,但不再曲高和寡,開發(fā)人員試圖拉平稍嫌陡峭的學(xué)習(xí)曲線,吸引到更多玩家。
在過去這幾年里,有很多人因為入了門而變成RO的鐵桿玩家,但也有人始終不得其門而入最后不得不放棄,RO原作確實有一股愛玩不玩不玩滾蛋的調(diào)調(diào)在里面,設(shè)計人員想改變這一點。如能在戰(zhàn)地和現(xiàn)代戰(zhàn)爭的隊伍里發(fā)展一些有追求有格調(diào)的玩家,那當(dāng)然是再好不過了——這里再強調(diào)一次,倘若RO原教旨主義者覺得不爽,游戲的信息提示系統(tǒng)可以被關(guān)掉。
Tripwire對RO的寫實特色一向引以為傲,而Alan也堅稱“要像現(xiàn)實世界一樣真實”。為此,他們設(shè)法讓顯示器里的那一小片天地向現(xiàn)實世界中的360度環(huán)境靠攏而又不能借助于雷達/紅點綠點之類的設(shè)計,那如何才能讓玩家探知視野外的動靜呢?
他們參考了一些飛行模擬老游戲中的設(shè)計,如有物體迫近,屏幕會提供一些微妙的指示性信息,讓玩家得知四周有敵人存在。他們曾帶著這個問題去設(shè)計 KF,靈光乍現(xiàn)后又反哺至該作中。
Alan和John向大家展示了該作的最新畫面:
為了還原真實的戰(zhàn)場環(huán)境,Tripwire的人還設(shè)法重返俄羅斯二戰(zhàn)遺跡,而他們是德國人撤走后首批被允許進入這些建筑的外國人。
相關(guān)場景本來還有一些截圖,但Alan暫時按下不表,他們想等到應(yīng)用更新的圖形技術(shù)后再秀給我們看。盡管提升畫面質(zhì)量帶來的開發(fā)難度與日俱增,但虛幻引擎在他們手中已被發(fā)揮至一個新的高度,比如光照和全局表現(xiàn)之類的。
除了更強的畫面,開發(fā)人員還引入了新的游戲模式,其中兩種(Territory和Firefight)來自RO原作,改了改就又用上了;第三種是全新的Countdown模式,每人只有一條命,可一旦達成目標(biāo),全隊重生一次。而每局有多個目標(biāo),從占地盤到炸橋梁應(yīng)有盡有,但開發(fā)人員目前還沒想好是不是要引入一些只能由特定兵種完成的任務(wù)。
若攻方未能完成當(dāng)前任務(wù)就被守方全部干掉,則雙方交換攻守再來一次。
每一個任務(wù)都有時限,這樣攻方既沒法磨蹭也不可能肉彈沖鋒,團隊協(xié)作顯然是必不可少的,這模式簡直就是為戰(zhàn)隊組織量身定做的。
階段性任務(wù)的時限目前設(shè)定在三分鐘左右,以后會根據(jù)實際情況作出調(diào)整,但絕不會超過五分鐘。
對那些喜歡大場面的玩家來說,還有一個名為“多人戰(zhàn)役模式(Multiplayer Campaign Mode)”的玩法等著玩家亂入。
該模式要求玩家攻占一塊又一塊的地盤,每占領(lǐng)一塊就多得一份兵力點數(shù),在變得強大的同時卻要消耗更多的兵力點數(shù);而撤退的一方在損失地盤的同時卻因為兵力集中而變得更不好啃,這就形成了拉鋸,使得一場本來只能玩十五分鐘的游戲卻要持續(xù)兩到三個小時。
而這也正好重現(xiàn)了當(dāng)年的史實:隨著德方步步進逼,蘇方已退無可退,逐步形成猬集陣勢等著反攻時機的到來……
Tripwire還談到了人物形象的刻畫,玩家隨著老練度的提升能獲得額外的物品獎勵,但通常只集中在穿著打扮上。你手中的人物會從一個下巴刮得干干凈凈,手里拿著淘汰武器的新兵逐步成長為飽經(jīng)風(fēng)霜的老戰(zhàn)士——這正是切題元素,《鐵十字》電影中的Steiner是設(shè)計人員鐘情的英雄人物原型。
對于游戲中應(yīng)該具有的單機劇情,Tripwire現(xiàn)在還沒什么好說的;至于游戲的上市日期,現(xiàn)在也沒什么頭緒,反正不是傳說中的四月。
憑借KF帶來的意外之財,Tripwire短期內(nèi)還不至于坐吃山空,所以他們也不急于趕工,“不會太快,也不是遙遠的將來”,他們戲稱。
新作上市前他們會搞一個大規(guī)模的試玩,再輔以強有力的市場推廣活動,確保每一名潛在顧客都不會被漏掉,我們期待著這一天的到來。
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