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[深入敵后:雷神戰(zhàn)爭]制作日志:高級游戲技術

時間:2006-09-11 13:04:47
  • 來源:eNet
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

今年8月,我們又來到了一年一度的游戲盛會QuakeCon,與往年一樣數(shù)以千計的Quake與Doom的粉絲一起在4天的展會里盡情享樂各種游戲,比賽與各種最新游戲的一手資料在展會里琳瑯滿目。在這次《深入敵后:雷神戰(zhàn)爭》(Enemy Territory: Quake Wars)(以下簡稱ETQW)制作日志2中,Splash Damage的所有者兼首席設計師Paul Wedgwood向我們介紹了他的想法并且與我們分享了游戲的先進技術。

QuakeCon 2006 與參觀者的第一印象

就像以往一樣,QuakeCon 2006 也帶給我們驚喜。我參加了所有的7屆QuakeCon也見證了QuakeCon的成長。QuakeCon最初只是一個愛好者的LAN party,現(xiàn)在已經(jīng)變成了一個id Software的盛會-id Software的游戲,比賽以及一切關于id的娛樂-這簡直是完美。然而這屆QuakeCon最令我激動的時刻是玩上《深入敵后:雷神戰(zhàn)爭》聯(lián)機對戰(zhàn)的時候。我愛死它了。

令人意外的是,大多數(shù)關于《深入敵后:雷神戰(zhàn)爭》的問題都集中到了技術方面,QuakeCon參觀者似乎把注意力都集中到了團隊模式部分,只有少數(shù)人想知道外星異性“Strogg”的背景等劇情問題。令大多數(shù)人感到驚訝的是盡管許多MOD制作者與其他開發(fā)者反對,游戲還是采用DOOM 3引擎開發(fā)。

在今天的制作日志中我們要討論Splash Damage與id在制作高級聯(lián)機游戲引擎時遇到的挑戰(zhàn)。目前已知的技術有“MegaTexture”技術,高級物理引擎,改進網(wǎng)絡技術。

最初的決定

我的好朋友Kevin Cloud(id Software的共同所有者與ETQW的創(chuàng)作導演)與我曾在2003年夏天(這個時候我們的兩家公司正好一起完成了《重返德軍總部之敵占區(qū)》(wolfenstein: enemy territory)的開發(fā)工作)一起商量ETQW的開發(fā)思路。

對我們來說ETQW的游戲模式與背景應該相當簡單。在我們制作《重返德軍總部之敵占區(qū)》的一年半時間里有數(shù)不清的想法想實施在聯(lián)機模式上,現(xiàn)在,同樣的問題也困擾著我們。

然而,這畢竟時Splash Damage的第一款完整的商業(yè)游戲,Splash Damage究竟經(jīng)驗不足,而且這不像之前的《重返德軍總部之敵占區(qū)》制作,這次沒有現(xiàn)成的游戲,沒有現(xiàn)成的引擎或者模型作為基礎。雖然我對游戲的設計與藝術方面很有信心,但是說實話在技術方面我有點心虛。眾所周知DOOM 3的引擎可以完美展現(xiàn)我們所需要的視覺效果,但就像所有人擔心的,我們也想知道它是否能勝任龐大復雜的戶外場景。我們同樣還需要先進的物理特效技術,流暢的網(wǎng)絡優(yōu)化與其他特性用以開發(fā)快速的屋外聯(lián)機動作游戲。id的程序員已經(jīng)通過在DOOM 3引擎環(huán)境下的物理效果測試來實現(xiàn)了以上所說到的一些效果,并且研究結果現(xiàn)實是十分樂觀的,但是我不得不所我們還是面臨一個很嚴峻的挑戰(zhàn)。

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  • 類型:射擊游戲
  • 發(fā)行:Activision
  • 發(fā)售:2012-06-26
  • 開發(fā):id Software
  • 語言:英文
  • 平臺:XBOX360
  • 標簽:戰(zhàn)爭,科幻,槍戰(zhàn)

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