“她”才是最渴望被移植的游戲?[死或生]進(jìn)化史
- 來源:fanyy,pcpop
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
第2頁:DOA歷代回顧(1):另類的經(jīng)典《死或生1》
很多人也許會說,《死或生》系列完全是靠性感和美女做招牌,但事實似乎并非如此。我們不排除這種成份在“死或生”的進(jìn)化中起到了重要的作用,但回首一代推出時的情景,爽快感和栩栩如生的動作才是該系列招攬人氣的真正武器。
一代登場的三位女主角
1996年的日本街機(jī)游戲市場,正是2D格斗游戲盛行,3D格斗游戲平行發(fā)展的巔峰時期,SEGA制作的VF2早已成為了倍受玩家歡迎的格斗項目。而同期的TEKKEN2也以其夸張的格斗動態(tài)表現(xiàn),充滿性格魅力的角色塑造贏得了龐大用戶群。兩款格斗大作在當(dāng)時可說是雙雄割據(jù),占領(lǐng)著3D街機(jī)格斗游戲市場,更在家用主機(jī)平臺PS等擁有驕人的成績。
雷芳
蒂娜
就在這時,TECMO公司以SEGAMODEL2基板制作的一款實驗型街機(jī)作品《死或生(Dead or Alive)》悄然出現(xiàn),憑借其優(yōu)秀的畫質(zhì)表現(xiàn)和動感架構(gòu)吸引了越來越多的玩家。初代DOA中出場的三位女主人公霞(KASUMI)、雷芳(LEI-FANG)和蒂娜(TINA),并沒有過多地在性感與角色塑造方面進(jìn)行渲染,但仍然利用有限的技能展現(xiàn),將三位女性角色的魅力發(fā)揮了出來,成功將她們捧為最具人氣的格斗家。
DOA一經(jīng)推出,人氣便直線飆升,之后在家用機(jī)土星和PS上推出的高質(zhì)量移植作品,更為該系列的成功打下了堅實的基礎(chǔ)。我們說,DOA最初的特色并不在性感(從初代截圖就能看出),而是在于其招牌系統(tǒng)彈反擊HOLD系統(tǒng)。該系統(tǒng)讓原本復(fù)雜的3D格斗游戲變擇變得更加復(fù)雜,也將DOA中角色的平衡性調(diào)節(jié)得非常好。而另一革命性系統(tǒng)——場地邊緣的爆破區(qū)域,更使游戲增加了可玩性,鼓勵進(jìn)攻限制縮守,讓玩家在游戲中更加體會到一種緊迫感。初代DOA基于以上的特點,成功便成了一種必然。
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