- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:Koei
- 發(fā)售:2009-07-16
- 開發(fā):Omega Force
- 語言:簡(jiǎn)中 | 日文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),歷史
《真·三國無雙5》技能樹雜感
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
真三五既然取經(jīng)自戰(zhàn)國無雙系列很多,技能樹其實(shí)也是其中之一,
乍看之下,好像比戰(zhàn)國無雙一代還要豐富,事實(shí)上并非如此.
w-force在無雙系列上,最早使用類似技能樹的作品是戰(zhàn)國無雙一,
但是那時(shí)候有兩個(gè)缺點(diǎn):
1.全角色都一樣,只是習(xí)得先后順序不一
2.本來意圖不想讓玩家練滿(同能力值),但實(shí)際上經(jīng)過練功步驟一樣可以滿
(勐將傳更修正只要肯練不管怎麼樣都會(huì)滿)
所以造成了變化狹隘與練功地獄的路子(勐將傳之前).
但是真三五呢,同樣也是擁有這樣的問題,
1.人人可練滿 (Lv50絕對(duì)會(huì)點(diǎn)滿技能樹,沒有抉擇性)
2.技能樹的變化并不豐富
3.它綁住了連舞等級(jí)
這次的技能樹,主要的效果有幾大類:
連舞等級(jí): 3和無限大,這每個(gè)角色都有
傳書相關(guān): 傳書袋,傳書大袋,獲書...等等,除了呂布只有獲書以外,共通性高
特殊技相關(guān): 除了該技相關(guān)的東西以外,其他像戰(zhàn)術(shù)指揮和牛步額外的東西
其他相關(guān): 威嚇,斗志,馬術(shù)... etc.
然后,其他的空格都被參數(shù)增加所填滿,
雖然每個(gè)角色的上限并不同,但是很多情況,其實(shí)只是拿來填空用的.
這樣就造成,其實(shí)技能樹代表了角色最終的模樣,一種封印解除,
而不是很本格的技能樹,
并不像例如...,每個(gè)角色都有傳書袋,傳書大袋,只是位置不同,
或是呂布要練傳書袋就會(huì)犧牲一大票實(shí)用技能.
造成同樣特殊技角色,以火計(jì)角色論,
也是早在技能樹設(shè)定死死的情況下就分開了,
諸葛亮就是篤定火計(jì)威力最強(qiáng),陸遜就是絕對(duì)火技范圍最廣,
再來,就是技能樹綁架了連舞等級(jí)如此角色必有的東西,
連舞等級(jí)應(yīng)該用Level up的方式,
到達(dá)一定的等級(jí)后解封可點(diǎn),配合獨(dú)立格就可以加了,
可是真三五把這東西綁在技能樹上,然后前面拉了一票的參數(shù)值技能格,
反而更讓技能樹的自由性降低,加上技能樹一定可以點(diǎn)滿,
就變成了角色只要特殊技并不有特意要先點(diǎn)強(qiáng)的情況下,反正先把連舞沖到手就對(duì)了.
真三五的技能樹要本格化的,就變成所有技能都要列上去,
加以排列組合,讓玩家作取捨或壓力摳米,
呂布要"傳書袋",就要犧牲"覺醒極"之類的覺悟,
或是同時(shí)可以具備傳書袋,覺醒極,但是其他的輔助技能大概點(diǎn)不到...等等.
總結(jié)來說,真三五的技能樹只能影響到成長的路徑取捨,
而最終成長的樣態(tài)是殊途同歸,
加上反正一個(gè)角色有哪些技能都已經(jīng)設(shè)得死死了,等同是變相的強(qiáng)弱確定,
例如說張遼有神速,但是神速中的攻擊動(dòng)作很囧,偏偏又是傳書大袋,
造成了張遼的神速真的只有趕路的功能了,攻擊面上請(qǐng)不要做任何期待...
特殊技只分成強(qiáng)襲/神速/落石/火計(jì)/連射五大種類,
不實(shí)用的技能還是有的,加上角色固定只會(huì)有這樣的技能,
這樣變成人物的優(yōu)勢(shì)跟劣勢(shì)已經(jīng)給你釘死死地放在技能樹上,
這代沒有裝備制度的情況下,完全無法以裝備來補(bǔ)正,
只剩下凹到一把好武器,還有懂得利用無雙來解決大多數(shù)的困境.
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的確
這次的技能樹設(shè)計(jì)算是把角色的發(fā)展給綁死了
每個(gè)角色的能力跟技能都是設(shè)定好的
沒有往其他方向發(fā)展的空間
算是一大敗筆
我是覺得要是能像之前PS2的太空戰(zhàn)士十代
用所謂的星盤圖來玩
這樣不就可以讓每個(gè)玩家可以玩出不同能力的角色
就連基本數(shù)值發(fā)展都能更改(只要拿到不同的能力球去嵌在星盤上然后發(fā)動(dòng))
我想這樣趣味跟可玩性都會(huì)大幅度的提高吧
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其實(shí)用太十或DQ8來比較真三五有點(diǎn)怪
日式RPG通常有三到四個(gè)同伴可以同時(shí)戰(zhàn)斗
就算有個(gè)同伴選了魔法師,也必定有別的同伴是肉盾戰(zhàn)士可以互補(bǔ)
又日式RPG通常有備用同伴可以換
就算某主力角色選了火系魔法 剛好碰到相剋的boss
也可以藉由更換備用冰系角色來彌補(bǔ)
只要技能的變化夠多
就算玩家通關(guān)過程有一海票的技能學(xué)不到 也不會(huì)影響游戲樂趣
可是真三五畢竟是單打獨(dú)斗的動(dòng)作游戲 且每個(gè)角色都各有特色
要是我的呂布練級(jí)到滿卻點(diǎn)不了所有技能 我只會(huì)感到orz
而這不是靠另一個(gè)角色如貂蟬練另一系的技能就可以彌補(bǔ)的
畢竟角色特性差太多了
要是靠武將初期化來體驗(yàn)每種練法的樂趣實(shí)在是太浪費(fèi)時(shí)間
我覺得有三種不錯(cuò)的方法
1.回到裝備道具制
道具系統(tǒng)不見的就一定是老梗
老實(shí)說道具系統(tǒng)能做的變化多的是
是光榮一直劃地自限 從1~4代一直沿用類似的道具系統(tǒng)
2.技能樹重置
每個(gè)武將都有不同的技能樹
雖然技能點(diǎn)無法全部點(diǎn)滿 但可以隨時(shí)重設(shè)
省去重複練功的時(shí)間
3.裝備技能
每個(gè)武將都能學(xué)會(huì)大量的技能(注意!不一定是全部的技能)
但只能裝備有限的技能 玩家可以自行根據(jù)喜好來搭配
和1.的差別是每個(gè)武將的技能都能有自己的特色 而不是共通的道具
和2.的差別是技能裝備不用受限于技能樹的限制(例如為了裝備某最終強(qiáng)力技能而要去點(diǎn)此技能前的廢物技能)
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