《不思議的皇冠》游戲日志—大眼冠誕生記(一)
- 來源:官方
- 作者:官方
- 編輯:楓小痕
上篇日志我們講到了“元素交互”,在游戲中 “如何利用自然元素戰(zhàn)斗”是我們希望帶給玩家的重要體驗點之一,這次就聊聊有關(guān)這方面的開發(fā)歷程:
靈感
之前說過關(guān)于“自然元素交互”這個靈感最早的來源是在前年發(fā)售并且獲得極高評價的《神界:原罪》,神界系列在初代的時候,游戲玩法還是Diablo-Like的Arpg,而在《神界:原罪》中,游戲玩法搖身一變,成為了更加傳統(tǒng)的ActionPoint式的C-RPG,并且提供了極為有趣的自然元素交互玩法。當(dāng)時我們這群開發(fā)小伙伴也一度非常沉迷。
《神界:原罪》游戲截圖
引入
制作《不思議的皇冠》的初衷是希望提供一種更易上手的的復(fù)古同步回合制RL玩法,但是問題在于,這類古早的玩法有趣的地方正是通過復(fù)雜和零碎的游戲結(jié)構(gòu)與內(nèi)容產(chǎn)生豐富的過程變化。所以在我們想辦法移除這些復(fù)雜點之后,游戲雖然簡單,但過程變化也隨之消失了。
Gogue類同步回合游戲豐富而又復(fù)雜的游戲信息
于是,我們花了很長時間思考如何為游戲添加新的機制,來支撐整個游戲核心的變化樂趣,這時候我們目光放到了曾沉迷的《神界原罪》上—“”為游戲引入一套自然元素交互系統(tǒng)會不會有趣?“。抱著這個想法,開始了嘗試。
嘗試
雖然靈感有了,但在游戲中制作這套機制實現(xiàn)卻完全是另外一回事。游戲是以“格子”為基礎(chǔ)場景單元,以”回合”為基礎(chǔ)過程單元,那么當(dāng)元素加入后必須符合這兩點,同時還要足夠自然和容易理解才行。
所以“格子形狀的元素地形”這個要素就應(yīng)運而生。
《不思議的皇冠》戰(zhàn)斗場景
接下來需要確定引入什么樣的元素地形。
在《神界:原罪》中并不是所有的元素都對應(yīng)一種地形,比如風(fēng)和電是沒有獨立地形的。這樣看起來雖然比較自然,但是一致性的感覺會弱些。拿來作為核心游戲機制,可能會造成一定的不統(tǒng)一和不平衡。
為了保證每種元素在游戲中都存在獨立的地形,和差異化的效果,我們最終嘗試為游戲設(shè)計了一整套元素交互機制。
元素地形
以下的元素地形效果還在設(shè)計和調(diào)整中,這是我們在機制方面的嘗試,大家如果有更好的想法或建議,也可以告訴我們。
爆——傷害類地形,造成單回合的一次性巨大傷害
火焰—傷害類地形,多回合的DOT傷害
毒——傷害類地形,多回合百分比DOT傷害,可疊加層數(shù)
冰——控制類地形,會凍結(jié)敵人
電——控制類地形,會麻痹敵人
油——控制類地形,會減速敵人
風(fēng)——增/減益類地形,會削弱敵人
水——增/減益類地形,會增強自己
《不思議的皇冠》元素地形
那么當(dāng)元素與元素碰到一起,會發(fā)生什么神奇的效果?這里我可以簡單列舉一些,比如以水地形為例。
《不思議的皇冠》水地形元素組合
其他的元素之間組合,也會有奇妙的反應(yīng):
火焰+水=蒸汽,蒸汽會提供更強的DOT傷害和一個額外的增/減益效果
火焰+風(fēng)=吹散,大火會被吹散為一片小火,范圍擴大,但威力變低。
火焰+油=點燃油,成為一片火海。
電+風(fēng)=雷暴,能為敵人帶來傷害和麻痹
冰+風(fēng)=冰風(fēng)暴,能為敵人帶來傷害和凍結(jié)
……
玩法目標(biāo)
事實上完整交互的元素地形,是個非常大的挑戰(zhàn)。在制作所有兩兩元素組合效果過程中,仍有不少元素組合不是那么自然。我們在不斷努力嘗試探索更合理的組合結(jié)果(上面說的爆地形就是最新引入的,取代了原有的火墻地形)。
雖然很難,制作過程中也充滿忐忑,但是我們的目標(biāo)從來沒有改變——為游戲引入8種自然元素,每兩種元素組合產(chǎn)生一種變化,每種變化都有自己的效果,以此讓玩家朋友可以通過組合元素來戰(zhàn)勝敵人,獲得有趣的過程體驗。
元素相關(guān)的設(shè)計想法暫時就先介紹到這里。再次聲明,這是游戲在機制方面的嘗試,大家如果有更好的想法或建議,也歡迎告訴我們。
后續(xù)我們還會對這個環(huán)節(jié)做進一步的更新和介紹,敬請期待~
猜一猜:以下動圖中,有幾種水地形的元素變化組合?
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