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《不思議的皇冠》游戲日志—大眼冠誕生記(零)

時(shí)間:2020-02-26 16:00:55
  • 來源:官方
  • 作者:官方
  • 編輯:楓小痕
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自從我們的游戲公布了Steam商店頁后,總有玩家朋友問:這是一款什么樣的游戲啊?或者是這游戲看起來和XXX怎么這么像?這個(gè)游戲怎么玩的?諸如此類……

這樣的問題總是很難一言而盡,實(shí)際上只要玩一下你就都明白了??墒恰螒蜻€沒做好,也沒做完。沒得玩的日子里,我們?cè)鯓诱f明自己?于是就誕生了大眼冠誕生記系列的誕生。希望通過這樣的形式同還未見面的玩家朋友們,聊聊這款游戲,回答一些問題,以及最最重要的自我宣傳,嘿嘿! (Steam黑)

《不思議的皇冠》游戲日志—大眼冠誕生記(零)

我們是一群類Rogue游戲的愛好者,幾乎市面上所有的主流和非主流Rogue游戲都或多或少的玩過,有的游戲甚至有上千小時(shí)的體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)。正是這樣,因?yàn)閻?,所以做。大家都有制作一款類Rogue游戲的想法。

項(xiàng)目最初,我們是想做一款在地下城里探險(xiǎn)與怪物戰(zhàn)斗有著變身玩法的游戲。不同的地下城怪物會(huì)給你帶來不同能力,可以在地下城中捕捉各種奇怪的家伙。然后運(yùn)用它們的技能進(jìn)行戰(zhàn)斗。整個(gè)游戲的迷宮是隨機(jī)生成的,還有各種變化元素,這是一款類Rogue玩法的地宮類游戲。

《不思議的皇冠》游戲日志—大眼冠誕生記(零)

在游戲的戰(zhàn)斗模式上,我們借鑒了經(jīng)典的《風(fēng)來西林》(日式RPG不思議系列,也是最早期的Rogue玩法的游戲之一)里“同步回合的戰(zhàn)斗模式”,所謂的“同步回合”也就是:你不動(dòng),敵不動(dòng);你走一步,敵人也走一步;所有的操作都在同一個(gè)回合里發(fā)生。知名的音樂戰(zhàn)斗游戲《節(jié)奏地牢》也是采用類似的戰(zhàn)斗方式。

《不思議的皇冠》游戲日志—大眼冠誕生記(零)

實(shí)際上,這樣模式的“回合制”并不是主流的玩法類型。即便在Rogue類流行的年代,這也是偏小眾的游戲類型。如今更是很少有這樣的游戲出現(xiàn)了,沒落的原因很多,但我們覺得經(jīng)典不應(yīng)該隨時(shí)間老去,我們希望能以自己的方式重新演繹這種經(jīng)典的古早味玩法。

《不思議的皇冠》游戲日志—大眼冠誕生記(零)

不同于《風(fēng)來》的大地圖場(chǎng)景,我們的游戲類似《以撒》以迷宮房間為局部戰(zhàn)斗場(chǎng)景,且有著劍、槍、銃等不同武器的操作感受。這樣設(shè)計(jì)是希望游戲能有明顯的目標(biāo)感和策略體驗(yàn),以此降低游戲的上手的門檻。會(huì)不會(huì)被噴現(xiàn)在還不清楚,但的確是想讓更多人能來嘗試。

《不思議的皇冠》游戲日志—大眼冠誕生記(零)

另外,《神界原罪》的元素交互也給我們帶來靈感,不同元素地形對(duì)于戰(zhàn)斗會(huì)產(chǎn)生不同的影響。在《神界原罪》原作有少部分的元素可以兩兩交互,產(chǎn)生新的玩法變化。我們則是在這個(gè)基礎(chǔ)上進(jìn)行了新的嘗試,將更多的元素地形加入到了隨機(jī)生成的迷宮中,且元素相互之間可以產(chǎn)生新的交互變化。這是一般的同類游戲所沒有的玩法體驗(yàn)。

《不思議的皇冠》游戲日志—大眼冠誕生記(零)

目前已經(jīng)設(shè)計(jì)了8種元素,大家猜猜之間的變化是怎樣的?

未完,待續(xù)……

8.0
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