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傳說之下 玩法劇情角色 優(yōu)缺點好壞圖文詳解讀

時間:2016-02-27 13:15:25
  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:佑羽
  • 編輯:ChunTian
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傳說之下》看起來十分簡單,但實際上并非如此。游戲的魅力在于玩法的多樣性,甚至在二周目之后會感覺到玩的根本不是同款游戲,今天小編帶來《傳說之下》玩法劇情角色及優(yōu)缺點圖文詳解,感興趣的玩家跟小編一起來看吧。

Polygon每年會挑選10款優(yōu)秀游戲并授予其“年度游戲”的榮譽(yù)稱號,而McElroy最喜愛的游戲《傳說之下》卻沒能成功躋身于榜單中,這讓他“痛心疾首”。

過去的2015年里,我最喜愛的游戲是《傳說之下》。盡管我強(qiáng)力要求把這款游戲評為年度10佳之列,但我的同事卻沒有采納我的意見,只把它排到了第12名,這讓我痛心疾首。如果讓我來說為什么《傳說之下》不能躋身年度10佳游戲之列,那么原因只有一個,那就是我的同事都太沒品位了。

如果存在第二個原因的話,那么我想就是:《傳說之下》看起來太簡單,你以為你一眼就看穿它了,但它實際上并不“簡單”。

而我發(fā)現(xiàn)《傳說之下》的“不簡單”時,已經(jīng)是我入手這款游戲兩個月之后了。剛開始我看了這款游戲的宣傳片,就直接把它放到了我的“搞笑、幽默回合制RPG獨立游戲”文件夾里,這個游戲文件夾對我的吸引力完全比不上其他幾個文件夾,例如“《超級馬里奧》無限關(guān)卡”和“嗨,讓我們再通關(guān)一遍《血源》吧”。我只有在坐國際長途飛機(jī)時才會玩玩《傳說之下》,畢竟我當(dāng)時以為這個游戲只是個普通的回合制RPG游戲,并沒有什么新意。

剛玩了一個小時后,我很確定這就是個普通回合制RPG游戲。

然而兩個小時后,我開始不確定了。

看不見的道德準(zhǔn)則

在《傳說之下》這款游戲中,你不必與敵人作戰(zhàn)就能結(jié)束戰(zhàn)斗。這種機(jī)制雖不是頭一次出現(xiàn),但這款游戲的獨特之處就在于它驅(qū)使你通過非暴力手段完成游戲的方式。

游戲中你見到的第一個NPC會給你一些基本教程,教你如何在這個遍布怪物的地底世界生存。教程不會教你如何攻擊敵人,而是教你如何如何用和平手段安撫敵人,最后大發(fā)慈悲放過敵人。每種敵人都會有一些怪癖、不安全感或其他一些性格特點,你可以根據(jù)這些特點選擇不同安撫手段和平結(jié)束戰(zhàn)斗。

這種“嘴炮”戰(zhàn)斗法讓每一次遇敵都變得妙趣橫生,你遇到的每個敵人都有各種奇奇怪怪的個性。無論是隨機(jī)遭遇的野怪還是諸如商店老板之類的重要NPC,他們都沒有太大區(qū)別。你不僅能和NPC交流,還能和怪物說話,并且這些對話都不能通過點擊而快進(jìn),這進(jìn)一步消除了普通怪物和NPC之間的差異,讓他們同樣鮮活生動,這正是我最看好《傳說之下》的一點。

雖然《傳說之下》給了你不殺的選擇,但它并不過分強(qiáng)求你當(dāng)一個和平主義者。這個機(jī)制很微妙,游戲后續(xù)的情節(jié)與結(jié)局都將因為你的每一次的屠刀高舉或大發(fā)慈悲而發(fā)生改變。你可以選擇和平通關(guān),也可以像玩其他游戲一樣殺到底。

也許這里我要稍微劇透一下,在游戲前期你會面臨一個關(guān)鍵節(jié)點:一個原本對你友好的NPC變成了你的敵人,而且你們似乎沒辦法不兵戎相見。你會發(fā)現(xiàn)非暴力方式根本沒用,你每次跟它說話或者大發(fā)慈悲,都會受到它的猛烈攻擊。只有經(jīng)過26次大發(fā)慈悲后,它才會精疲力盡,和你和平收場?!秱髡f之下》其實就是在用這個敵人暗示你,你完全可以像玩其他游戲一樣來玩這個游戲,告訴你你必須戰(zhàn)勝敵人才能繼續(xù)前進(jìn)。而如果你永遠(yuǎn)心存善念,相信每個敵人都能像游戲開始教程里一樣與你化敵為友,那么你也大可耐心地一直做一個和平主義者,即使需要26次大發(fā)慈悲才能通過一個敵人。

我難以想象不知有多少人會在經(jīng)過十幾次一輪又一輪的對話無果后選擇殺掉這個敵人。一旦你開了這個殺戒,你就好像打破了一個魔咒——《傳說之下》就變成了一個你只是有時心血來潮會選擇放過敵人的游戲。而此時你會失去這個游戲的真諦:這是一個奉行非暴力和平主義的游戲,即使暴力是唯一明顯的手段。

自由選擇殺與不殺的游戲機(jī)制很微妙,很聰明,它像一只無形的手一樣推動游戲,而不是膚淺地展示幾行“無論發(fā)生什么都不要殺生”的大字告訴你不要殺生。如果你墨守陳規(guī)地殺到底,你就錯過了這款游戲的精髓。但是正因為你錯過了,其精髓才更顯意義重大。

后果與影響

《傳說之下》中,你的行為對于游戲發(fā)展走向的影響比較有限。對于新手來說,選擇和平和選擇暴力通關(guān)游戲就是兩種差異巨大的游戲走向。和平通關(guān)流程發(fā)生的事件不會簡單出現(xiàn)在暴力通過過程中,反之亦然,因為你輕率殺死的某NPC本可能會成為你在下一游戲階段中至關(guān)重要的幫手。從這方面來說,《傳說之下》就有了一定程度的“重玩價值”。

無論是和平通關(guān)流程還是暴力通關(guān)流程,游戲過程都跌宕起伏,劇情有松有馳,有些游戲內(nèi)容比較隱晦,你往往需要查攻略才能玩到。如果你在游戲里一直當(dāng)一個好人,那么最后游戲結(jié)局就是往大團(tuán)圓方向發(fā)展。如果你當(dāng)了壞人,那么結(jié)局就變得更黑暗。雖然《傳說之下》有著很鮮明的道德系統(tǒng),但它整體還是傾向于鼓勵玩家當(dāng)好人。只要你稍微做了壞事,游戲就會很大程度上往黑暗結(jié)局發(fā)展。

《傳說之下》的道德系統(tǒng)之所以成功,不在于其獎懲機(jī)制,而在于其帶給你的感受。當(dāng)我剛開始玩時,由于我一直保持和平主義,所以經(jīng)驗值得的少,等級提升很慢,我很擔(dān)心等級跟不上游戲進(jìn)程的話,后面會越來越困難。事實證明我的擔(dān)心是正確的,對敵人大發(fā)慈悲不僅成本高昂,而且難度不低。因為即便你打算奉行和平主義,你的敵人卻未必立刻就會被你說服。不殺生的代價往往是每場戰(zhàn)斗中你都必須承受一次、兩次甚至可能更多次的敵人攻擊,直到你說服他們?yōu)橹埂?/p>

但我還是堅持了不殺生,我想我有必要說一下我這樣做的原因。我發(fā)現(xiàn)自己奉行和平主義的動機(jī)并不是簡單地想試試和平通關(guān)游戲會是什么樣子,我這樣做純粹是意氣用事,我真的真的很喜歡《傳說之下》中的每一個角色,我愛這個世界,我根本不想傷害任何人。

《傳說之下》很會撥弄玩家的心弦,讓你產(chǎn)生情感共鳴,但這并不是一件壞事。這款游戲看似古拙,但在它那簡單的外衣之下卻包裹著許許多多的出人意料的驚喜,游戲內(nèi)容處處透露著幽默,幾乎每一個路標(biāo)、提示信息和對話都很有趣。即便有些內(nèi)容笑點不高,但也決不會無趣。

同樣地,《傳說之下》中的游戲角色也十分有趣好玩。你得花上一些時間才能每個角色的特點,與他們做朋友。你甚至還能還其中一些角色約會。我真的很喜愛他們,這種喜愛極大地影響了我在游戲中做出的具體行為和抉擇,成為了我今年最難忘的一段游戲體驗。

死性不改

然而江山易改,本性難移。雖然我很喜歡第一次走和平路線時的游戲體驗,但我決定想看看如果走暴力路線會是怎樣一番情景。為了能全面體驗這個游戲,我必須這樣做。不過我的這個決定不是出于道德選擇,否則我就真的是個反社會變態(tài)了。最后我大開殺戒,不管是敵人還是我喜愛過的角色都死在了我手下。玩完之后,我感覺自己整個人都不好了。

《傳說之下》這款游戲的方方面面都在鼓勵引導(dǎo)你去切實感受每一個游戲角色以及你的每一次游戲行為、選擇和目的。游戲設(shè)計得很巧妙,游戲內(nèi)容都相互關(guān)聯(lián),核心要素貫穿整個流程?!秱髡f之下》沒有簡單的重置機(jī)制,你的每一次行為都會產(chǎn)生相應(yīng)的結(jié)果。《傳說之下》促使你認(rèn)真對待其中的角色,讓你與他們產(chǎn)生情感共鳴,進(jìn)而潛移默化地影響你的游戲行為和選擇,這是一種難能可貴的真實游戲體驗,游戲和玩家之間仿佛形成了一種真實的、有形的聯(lián)系。

因此,我也看到過有人說《傳說之下》是一款能夠“操縱情感”的游戲,因為它促使你關(guān)心游戲角色,讓你不忍做出傷害他們的事。這也是這款游戲為什么在2015年如此耀眼的最主要原因。


點擊進(jìn)入3DMGAME《傳說之下》游戲論壇專區(qū)

9.6
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:tobyfox
  • 發(fā)售:2015-09-15(PC)
  • 開發(fā):tobyfox
  • 語言:英文 | 日文
  • 平臺:PC PS4 掌機(jī)
  • 標(biāo)簽:彈幕歡樂,劇情,meta,IGN10分

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